수업에 게임을 접목시켜 능동형 학습자를 만드는 'Gamification'
수업에 게임을 접목시켜 능동형 학습자를 만드는 'Gamification'
  • 지예은 기자
  • 승인 2020.09.16 09:00
  • 댓글 0
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'분류학2' 과목에서 게이미피케이션을 적용한 김흥태 교수를 만나다

4차 산업혁명으로 인해 사회가 변화하며 교육 패러다임 또한 변화하였다. 이에 따라 수업에서의 학습자의 역할이 중요해졌고, 수동적 학습자보다 활동을 통한 능동적 학습자가 더욱 중시되고 있는 시점이다. 학교 현장에서도 새로운 교육방식을 접목하여 능동적 학습자를 양성하기 위해 많은 노력을 기울이는 추세이다.

우리 대학에서도 학습자의 참여를 높이기 위해 다양한 교수법을 개발하고 있다. 특히 우리 대학 교육혁신원에서는 5AL 교수법 사업을 설계, 적용, 응용 단계로 나누어 진행하며, 아낌없는 지원을 통해 교수자들의 향상된 수업을 장려한다.

5AL(Active Learning) 교수법은 ▲문제중심(PBL) ▲O2O하브루타(Online to Offline Havruta) ▲플립러닝(Flipped Learning) ▲스마트 액티비티(Smart Activity) ▲게이미피케이션(Gamification)이다. 5AL Methods 중 3개 이상을 수업에 적용한 교수자는 혁신 교수법 티처(T-cher: Teaching Challenger) 인증을 받을 수 있다.

5AL의 네 번째 교수법으로 이번 호에서는 게이미피케이션(Gamification)을 다루고자 한다. 

 

게이미피케이션이란 게임이 아닌 분야에 게임의 요소를 적용해 문제를 해결하고자 하는 것이다. 현재는 많은 기업에서도 이러한 게이미피케이션 방식을 적용하고 있으며 보건·의료, 스포츠, 쇼핑, 마케팅 등의 다양한 분야에 접목되고 있다. 특히, 의료 업계에서는 치료를 목적으로 하는 게임을 개발하여 치료의 효과를 증가시킬 수 있도록 노력하고 있으며 스포츠 분야에서도 운동량을 측정하고 이용자끼리 경쟁하는 시스템을 쉽게 찾아볼 수 있다. 나이키와 애플이 합작해 개발한 ‘나이키 플러스’가 그 대표적인 예이다. 

이뿐만 아니라 교육계에서도 게이미피케이션을 활용한 방식이 새로운 교육방식으로 뜨고 있다. 이 방식은 일방적인 강의식 수업에 게임을 적용해 학생들의 관심과 참여를 증가시키는 것으로, 능동형 학습방식의 한 종류이다. 

우리 대학에서 게이미피케이션 방식을 수업에 적용한 생물교육과 김흥태 교수를 만났다. 김흥태 교수는 생물교육과 2학년 전공과목인 분류학2(식물분류학)에서 게이미피케이션을 적용하였다. 

 

Q. 수업에서 게이미피케이션을 어떻게 적용하셨나요? 
A. 게이미피케이션 방식을 시범적으로 적용해본 결과를 바탕으로 수업을 설계하였고 내년에 공식적으로 적용해볼 계획을 가지고 있습니다. 지난 몇 년간 게이미피케이션 수업을 위해 여러 시도를 해본 결과, 기존 수업 방식 이상의 학습 효과를 충분히 얻을 수 있겠다는 판단이 섰습니다. 

저는 분류학의 기초이론으로, 식물의 과학적 이름에 대한 원리와 식물 다양성의 진화, 식물을 구별하기 위한 형태적 특징 등을 학습하는 분류학2(식물분류학)에서 게이미피케이션을 적용하였는데요. 식물분류학 수업에 게이미피케이션을 적용하면서 중점을 둔 것은 단 한 가지였습니다. 식물을 조금이라도 재미있게 학습을 할 수 있는 기회를 제공하여 우리 주변에서 쉽게 볼 수 있는 식물에 대한 학생들의 관심과 안목을 조금이라도 높여줄 수 있다면 좋겠다고 생각했습니다. 

그래서 우선적으로는 학생들이 학습하기 힘들어하는 식물 형질과 식물 종을 익히는 시간을 보드게임이나 골든벨 퀴즈 등을 차용한 게임 활동으로 바꾸어 식물 학습의 재미를 높이고자 하였습니다. 더불어 주변 식물을 관찰하는 활동 또한 게임 요소를 도입하여 즐거움과 재미를 얻을 수 있도록 설계하였습니다.    

 

Q. 수업에 게이미피케이션을 적용하게 된 계기는  무엇인가요? 
A. 우리 주변에서 늘 볼 수 있는 다양한 식물에 대해 많은 학생들은 관심이 없습니다. 그저 초록색 배경으로 느끼는 경우가 많습니다. 우리 주변에서 흔히 보는 생물이 바로 식물이지만 많은 학생들이 식물보다는 움직임이 있는 동물을 더 좋아하고 흥미를 느낍니다. 그러다 보니 식물분류학 강의를 하면서 식물에 대한 내재적 학습 동기 유발이 쉽지 않았습니다. 강의실에서 사진 자료를 가지고 수업을 진행하는 기존 방식으로는 식물에 대한 학생들의 관심과 수업 몰입도를 높이기 어렵다는 생각에 다른 방법이 없을까 늘 고민하였습니다. 그러던 중 게임의 최대 장점인 재미를 활용하여 학습자의 흥미를 유발하고 학습 동기를 부여하고자 하는 게이미피케이션을 적용한 수업이 제 고민을 해결해줄 수 있다는 기대를 가지고 수업에 적용하게 되었습니다. 

 

Q. 게이미피케이션을 적용함으로써 얻고자 하는 기대효과가 있다면 무엇일까요?
A. 게이미피게이션 수업은 학생들을 즐겁게 하는 것이 목적이 아니라 학생들이 학습 활동에 몰입할 수 있도록 동기를 향상시켜 주는 것이 목적이 되어야 한다고 합니다. 즉, 게이미피케이션을 적용한 수업의 효과는 우선적으로 재미를 통한 학습에 대한 동기부여일 것입니다. 재미가 있다 보니 게임을 활용한 학습 활동에 대한 몰입도가 높아지고 학생들의 활동 참여도가 높아지는 효과도 기대할 수 있습니다. 더불어 학습 활동 과정에서 다른 학생과 논의하며 협력하는 과정에서 의사소통 능력이 향상되는 효과도 얻을 수 있다고 생각합니다.   

 

Q. 교수님께서 느끼신 게이미피케이션의 효과는 무엇인지에 대해 말씀 부탁드립니다.  
A. 수업에 게이미피케이션을 적용하고 받은 첫 느낌은 자기 주도적 학습이 이루어진다는 것이었습니다. 학습 게임 활동을 위해 학생들이 스스로 읽고 모둠원들과의 토의를 통해 핵심 특징만을 정리해내는 과정을 지켜보며 학생들이 자기 주도적으로 학습 활동을 수행하고 있다는 느낌을 강하게 받았습니다. 제가 일방적으로 설명을 하며 수업을 이끌 때는 볼 수 없었던 모습이었습니다. 

또 한번은 모둠별 학습 게임을 돌아가며 진행하던 중 한 학생이 “오늘 수업 너무 재미있다.”는 말을 한 적이 있는데, 저는 이 말이 게이미피케이션 수업의 효과를 간접적으로 증명한다고 생각합니다. 재미를 느끼게 하는 다양한 전략이 수업의 요소로 활용됨으로써 학습 활동에 대한 참여도 증가 및 자기 주도적 학습이 제가 느끼는 게이미피케이션 적용 수업의 효과입니다.     


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